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2024-05-04 13:27:11
ky体育平台登陆纪念碑谷 10 周年:那些曾经「装机必备」的老游戏现在怎么样了4 月 3 日,许久没有新动态的游戏开发商 Ustwo Games 更新了一则视频,庆祝旗下最成功的游戏发布 10 周年。这款游戏,名叫《纪念碑谷》。
一晃眼,这款现象级的作品已从游戏界的热门话题变成了有些年头的文化符号。十年间,我们见证了智能手机的飞速发展,也看到了从独立小游戏各显神通,走到了今日各大巨头齐齐争抢市场的地步。面对更加精美的画面与更依赖网络的游戏模式,我们在体验新奇时也不禁回想,那些过去一直放在手机里,时不时玩上两把的老游戏,现在活得怎么样了?
当智能手机成为习惯,我们有意识地回望这一过程,才会发现那个独立百花齐放的时代不知不觉就已远去。
我们调侃氪金,嘲笑当下免费加内购游戏的千篇一律,是因为我们早就见识过,创意横飞的几年中,游戏作者是如何发掘这当时尚属新潮的介质的特性,把第九艺术带入掌上方寸,甚至将人引向智能手机的浪潮中的。
现在是 2024 年,是纪念碑谷发行的十周年,也是 Flappy Bird 下架的第十年。那些你曾经爱不释手的游戏,你还在玩吗?它们现在都怎么样了?
@北鸮 :2014 年,在纪念碑谷发售前,移动游戏领域发生了一件大事:Flappy Bird 用一个月时间变成爆炸级新秀又飞速下架。彼时略有颓势的糖果传奇看到这只鸟的突然离场,大概做梦都能笑出声,只是它肯定想不到,没几个月,另一只鸟就冲了上来,一跃成为最受欢迎的游戏新星。
这是一款不像游戏的游戏。比起那时已经流行开来的「免费+内购」游戏,纪念碑谷的流程太短了。它没有公然展示的剧情,没有无限循环的玩法,玩家要做的,只是点按屏幕操纵场景,引领主人公在 埃舍尔画作般 亦真亦幻的世界里穿行,好像看了一场 90 分钟的电影。作为一款游戏,它的难度甚至有些过低了——这也是工作室有意为之,比起成为一款有门槛的「游戏」,他们似乎更想让纪念碑谷成为人人都能体验到乐趣的直观艺术作品。
然而就是这样一个操作与流程都简单的游戏,靠着独特的视觉体验、优质的配乐设计与新颖的建筑机制,迅速收获了 App Store 的推荐与大量游评人的好评,上架一个月后就卖出了 50 万份,并在一年之内突破了 200 万份大关。除了获得 2014 年的苹果设计大奖和最佳 iPad 游戏提名,它还得到了在 2017 年 WWDC 大会上发布续作的机会,成了移动平台——至少是 iOS 平台上——最有代表性的应用之一。
开发商 Ustwo Games 似乎没什么急功近利的诉求,他们并不完全以游戏制作为生,纪念碑谷系列也保持着最初的步调,以艺术游戏的形式推出买断制、单流程的高品质作品。DLC「被遗忘的海岸」发布之时,还因为额外收费引发过一轮差评潮;纪念碑谷 2 发布后,游戏又因「缺乏新意」「剧情含糊」遭受批评。
Ustwo 并没有因此改变初衷,在用一惊一乍的奖励捕获注意力的快时代,纪念碑谷与它游戏中那些看起来脆弱、却意外坚实的建筑一样,维持着接近禅宗的整体体验,引导玩家理解表象背后展现的剧情与世界。
到现在,纪念碑谷在各平台的下载量早已破亿。Ustwo 仍在开发纪念碑谷 3,也还坚持着直觉与创意优先的原则,让这一续作显得更加遥遥无期,步调慢得让市场上足够有时间出现画风或玩法近似的游戏。但它们谁也没能达到纪念碑谷的高度,后来也都渐渐没了动静。
游戏最近的动态是推出了 Apple Arcade 版和适合横屏的 Panora mic Edition 并登陆 Steam 平台。移动端优质独立游戏的时代也像纪念碑谷,成了一座人人向往,却无人前往的纪念碑。
@北鸮:2014 年初,一只上下翻飞的小鸟闯进了世界各地人民的手机。开发者 Dong Nguyen 怎么也想不到,自己半年前就上架的「休闲」小游戏一夜之间变成了人人谈论的现象级爆款。
Flappy Bird 的玩法异常简单,小鸟会以匀速向前飞行,手指单击屏幕就向上弹跳,穿过每对水管之间的空隙就得一分。游戏看似简单,但实际上手就会发现,那个看似宽大的缝隙其实很难精准飞过,随便一歪就会撞上边边角角,再加上每个开口位置都是随机生成,常常让玩家顾头不顾尾,没得几分就告负。
它的成瘾性也源自于此,和善的像素画风,超高的难度,超低的上手门槛,几乎为 0 的失败惩罚,再加上当时移动社交的热潮,Flappy Bird 没用多久就登顶了多国 App Store 榜首。作为免费游戏,Flappy Bird 单靠广告收益就为开发者带去了巨大的财富,同时也送去了前所未有的压力。他不愿看到自己做出的「休闲小游戏」变成让人上瘾的时间消失器,也难以面对众多玩家和媒体投来的批评与指责。2014 年 2 月 8 日,在经历突如其来的爆红与巨大的讨论声浪之后,开发者 Dong Nguyen 发布了一条推特,表明自己再也受不了目前这与自己预想中大相径庭的讨论与热度,决定下架这款红极一时、甚至引发了不少社会事件的游戏,一度引发安装有 Flappy Bird 的二手手机价格飙涨。
游戏下架后,Dong Nguyen 以及他创建的 Dotgears 公司都没有再上架过原版 Flappy Bird。Flappy Birds Family 这一正式续作也只是登陆了 Amazon TV 一个平台。在离开大众视野后,Nguyen 继续过着他想要的平静生活,带领 Dotgears 发布了几个简单好玩的小游戏,只是没有一个能达到 Flappy Bird 那样的成功,最终也都停止了更新。
不过 Flappy Bird 还是以其他形式留了下来,大量模仿游戏层出不穷,其中最有名的 Splashy Fish 现在还有不错的日活。在网络世界各处也都能看到这款神作的影子,Android 5.0与 6.0 时代,它甚至变成了系统彩蛋。Chrome 知名的 小恐龙 也有它的神韵。
@北鸮 :2009 年,芬兰游戏工作室 Rovio 发布了一款名为 Angry Birds 的游戏。游戏剧情,或者说剧情梗概,非常浅显易懂:一群绿色的猪偷走了鸟蛋,然后小鸟们急眼了,决定把自己当成弹弓的弹丸,跟猪猪们斗个你死我活。
这个依靠基本的抛物线进行的打弹弓游戏自一推出就成了各大下载榜单的常客。游戏画风可爱,玩法简单,各个小鸟都有不同的能力,让游戏充满了解谜策略的乐趣。游戏的音效也是一大特色,每只鸟都有独特的声音,每次抛射都叫人忍俊不禁。
在一代游戏爆火后,Rovio 乘胜追击,拿下了多个合作项目,同时也开发着弹弓弹射之外的游戏玩法。与《里约大冒险》合作的 Rio 版、变身绝地武士的星战版、和《变形金刚》合作的射击游戏等,都在发布之时获得了不错的评价。衍生游戏 Bad Piggies 用相对新颖的玩法和一脉相承的视觉,一度成为 App Store 上销售最快的游戏。
事情的变化发生在 Angry Birds 2 上。2015 年发布的 Angry Birds 2 更新了画面和引擎,加入了竞技场模式,同时引入了免费 + 广告模式,随后 Bad Piggies 也转为这一模式运作。商业上讲,这样的转变无可厚非,而且比买断制更有可持续性,但加入体力系统后,游戏难度上升,内购点又多又频繁,玩法上的更新并不能抹除老玩家心中的不满。更何况 Angry Birds 2 还需要昆仑游戏国内代理运营,在一系列经典的「本地化」加持下,游戏体验只降不升。代理运营结束后,Rovio 在国区 App Store 的游戏也只剩 Bad Piggies 一个。
尔后,Rovio 的心思也没花给这一系列游戏。除了继续维持运营以及开发其他让人眼前一黑的衍生游戏(比如 RPG 英雄传),Rovio 更大的精力让给了发展 Angry Birds 这一 IP 上,试图让它成为有独立世界观的、可持续的大 IP。14 年时间,Angry Birds 有了九部衍生动画(其中两部仍在播出中),两部电影,以及若干授权主题乐园。即使一度收入下跌,Rovio 还是能凭周边收入赚得不愁吃穿。
@克莱德 :一指禅、竖向游玩、3D 画面,比拼的则是眼疾手快——在双核心处理器刚刚起步、5 英寸还是「大屏」的 2011 年,这些元素加在一起的魅力是难以抵挡的,这或许也是《神庙逃亡》当初能够风靡的原因。
2011 年 8 月,医疗应用开发者出身的基斯·谢帕德(Keith Shepherd)与妻子娜塔莉亚·卢基亚诺娃(Natalia Luckyanova)以 Imangi 独立工作室的身份,在 App Store 上架了第一代《神庙逃亡》。游戏起初定价 99 美分并很快登顶 App Store 下载量排行榜榜首。
彼时免费下载、内购收费的收费模式刚刚兴起,Imangi 在同年 12 月当即决定将游戏转为免费、通过 0.99 美元至 19.99 美元不等的游戏内购盈利——没想到这个大胆的决定让《神庙逃亡》在短短一个月时间里收入 猛增 5 倍 并迅速出圈。2012 年 Android 版正式上线后,《神庙逃亡》的热度也来到了顶点。
Android 版《神庙逃亡》上线的同一年,看中类似玩法的丹麦移动游戏开发商 Kiloo 也决定入局分一杯羹。和前者以阿兹特克文明、中国长城为主要场景的设定不同,Kiloo 另辟蹊径借 Sybo 工作室一部动画短片的创意,打造出了一款以「涂鸦小子逃离」为主题的跑酷游戏。尽管玩法大同小异,活泼的画风、诙谐的音效加上先后推出的、与世界各地不同城市元素相联结的场景元素,《地铁跑酷》很快成为了那段时间智能手机的「装机必备」,同时也和《神庙逃亡》一起成为了那段时间智能加载速度的跑分项目之一。
很多人印象中的神庙逃亡和地铁跑酷,肯定都少不了一次次地失败重来:也许是慌忙之中看漏了、也许是精神紧绷手指划错了方向。但不管是万里长城还是铁路轨道,胆大心细加上恰到好处的运气,才是当年让你在朋友之中成为高分玩家的唯一诀窍——直到乐逗的出现。
目前你能在国内应用商店下载到的神庙逃亡和地铁跑酷,大多都是由深圳市创梦天地科技有限公司旗下乐逗游戏所代理的特供版本。和上面提到的游戏体验不同,如今的神庙逃亡和地铁跑酷:
打开乐逗游戏代理的神庙逃亡或地铁跑酷,主界面铺面而来的便是各种福利、首充、宝物开箱和商店内购,除了游戏过程中的「复活」,其他游戏界面也会不时弹出各种促销与充值信息——这也是为什么到了 2023 年你还能看到与这两款游戏相关的 各种 充值与退款 新闻 。
更重要的是,这些内购项目的引入除了打破一些基本设定的沉浸感之外(比如为什么中国神仙会被一只野猴追着跑?难道是悟空?),也将游戏原本的玩法精髓和平衡性破坏殆尽。根据 B 站 UP 主@好运的鱼测试,在神庙逃亡的多人游戏中,你只需要充值 200 元左右就能以几乎不用动手的方式完虐匹配到的对手,整个过程甚至不用动手……
是的,不用动手。骑着坐骑带着宠物的神庙逃亡在乐逗这里变成了一场拖家带口、以发泄心情为目的的「公路」旅行,没有怪物紧追不舍的压迫感,也没有一步走错功亏一篑的紧绷感,有的只是最为纯粹、最为简单粗暴的「充值就能变强」的氪金法则。
所以建议想要的朋友尽量选择海外应用商店发行的版本,氪金的风险和回报都没有那么大,尽管这些年过去依然多了不少内购项目,但依然能让你好好重温它们在你记忆中的那个样子。
@北鸮 :在一众游戏开发商里,Halfbrick 可能是看起来最没有危机感的那个。2010 年 4 月,水果忍者 Fruit Ninja 登陆 iOS App Store,同年 7 月适配刚刚发布三个月的 iPad。它的走红可谓占尽天时地利。在人人都还为触屏兴奋的年代,水果忍者用极其简单的操作和令人舒畅的切割动画占据了几乎所有触屏设备。Halfbrick 在一次访谈中透露,他们花了很长时间调研各个平台,最终决定尝试刚刚走向主流的 iOS,并在探索中产生了水果忍者的雏形。基于对触屏特性的考量,他们用了最快速度推进这一游戏的研发,呈现的结果正如我们所见,水果忍者成了 10 年代最具代表性的游戏之一。
6 元的售价本就不算高昂,配合各种发行计划,游戏时不时还有限免和合作版本上架。随着游戏版本的发展,水果忍者在 2010 年 9 月就超过了三百万下载,2012 年,这个数字变成了三亿。Halfbrick 也没有停止他们在游戏的投入,在最初的限时模式之外加入了街机和禅模式,以及后续的双人对战模式,丰富游戏体验。除了 iOS,这一游戏也被依次移植到各个移动平台,Android、Windows Phone,乃至三星的 Bada 与行将就木的 Symbian。而由于水果忍者的玩法只用一根手指,它也被无缝移植上了 Xbox 360 Kinect,以及后续的 VR 平台。
直到 2020 年,Halfbrick 才发布了水果忍者 2。这次他们为游戏加入了简单的剧情,采用免费 + 内购模式,但基础的游戏体验不受影响,道具收费也相对合理。原版水果忍者也被收入 Apple Arcade,为玩家提供原汁原味的果切服务。如今,你在 Apple Vision Pro 上也可以玩到水果忍者了。
Halfbrick 并非没有试过其他路子。水果忍者曾经试图推出电影、动画、桌面卡牌,但最终只有一部 Fruit Ninja: Frenzy Force 动画在 YouTube Premium 播送,其他尝试均宣布夭折。好在 Halfbrick 仍然保持着他们做游戏的劲头,旗下诸如 Jetpack Joyride、Dan the Man 等休闲游戏也都取得了不错的成绩。相信如果再有新的平台,按照 Halfbrick 的效率,不用多久,我们就能看到水果忍者们迅速登上新舞台。
@PlatyHsu :如果你会唱《山丘》,你就掌握了 Tiny Wings 的基本内容和玩法。
越过山丘,虽然已无人等候——你在游戏中指挥着一只小鸟,在山丘起伏的群岛间滑翔。唯一的操作就是单指控制下落时机,唯一的目标就是找准下坡时机飞得更快更远;除了远景中一轮太阳、山路上洒落的阳光碎片,天地间再无他物。
喋喋不休,时不我与的哀愁——根据滑翔情况,小鸟会不断发出愉悦的叽喳(下坡加速)、失望的嘟囔(撞到上坡)或兴奋的长鸣(飞跃岛屿)。尽管形式类似横板过关,但这里没有陷阱和敌人,唯一的限制就是时间:随着太阳西沉,黑夜逐渐从身后追上之时,小鸟就会立刻陷入沉睡,这轮冒险也就告一段落。
然而,就是凭借这么一个简单的设计,Tiny Wings在 12 年前的 2011 年 2 月上架后,立刻在 App Store 的付费游戏榜上攻城略地。不到一周,竟然一路登顶,把另一只风头无二的同类——《愤怒的小鸟》拉下王座。尽管德国开发者 Andreas Illiger 非常低调,也不愿公布销售数据,但从 Game Center 的数据看,Tiny Wings历史上至少卖出过 1200 多万份。
究其原因,除了 App Store 早期的新平台红利,Tiny Wings在游戏设计上确实可圈可点。多彩、柔和的手绘画风自带一种治愈和禅意; 配乐 [MP3] 和音效并不华丽,但与日升日落的场景和高低缓急的飞翔状态配合得恰到好处;开源的 Box2D 物理引擎则为Tiny Wings提供了优秀的手感和平衡度,易学难精,卡关也能卡得心服口服。2011 年也是我最初接触 iOS 的年份;握着 iPod touch 和同学一起「遛鸟」的傍晚时光,至今会随着熟悉的开场音乐从脑海中涌回。
游戏本身的成就之外,Tiny Wings也是一款「良心」到让老用户都有点过意不去的游戏。除了 2012 年登陆 iPad、2016 年登陆 Apple TV 时,针对新平台有过两次完全合理的拆分单售,Tiny Wings 的原版在这十二年中一直在坚持免费更新:总是会支持新系统,偶尔能增加新地图,从来不多收一分钱。与本合集中其他随着时间推移变得乌烟瘴气的经典游戏相比,这实在是一股清流。
去年,这款游戏以 Tiny Wings+ 的名义被收录进 Apple Arcade 服务(但原版继续良心地维持上架和更新),多少反映了苹果对其经典地位的认可。在互联网时代,十年已经是级别的时间尺度,Tiny Wings仍然维持原貌是玩家的幸事;你还是可以继续像当初一样,体验这个绘本般美丽、治愈的彩色世界。
@广陵止息 :提到《植物大战僵尸》,大家一定能回想起这个游戏风靡全国的 2011 年。《植物大战僵尸》的故事其实很简单,我们玩家需要借助隔壁邻居的戴夫创造的各种植物来抵御僵尸的入侵。
PopCap 作为 2000 年成立的游戏公司,在当时就推出了「三连消除游戏」的鼻祖《宝石迷阵》,后续在 2004 年又推出了《祖马》,其名声更是大噪。
在 2009 年推出了本部分的主角《植物大战僵尸》的 PC、游戏主机版本,虽然风靡国内的时间相对更晚一些,但复杂有趣兼并的塔防、新奇的美术风格以及诡异但又符合氛围的配乐获得了全球游戏玩家的公认的好评。后续更是在 2010 年移植到了 iPhone 和 iPad 上,并在 2011 年登陆 Andoird 和 Windows Phone 平台ky体育平台登陆。
但 2011 年 PopCap 被 EA 收购以后,情况却急转直下,后续《植物大战僵尸 2》在一开始只登陆了 Android 和 iOS 平台,本以为同样会手机必装的爆火游戏,却在上线后逐渐就淡出了我们的视野。
和《植物大战僵尸》最大的不同在于,《植物大战僵尸 2》是一款免费游戏且优先登陆的是移动平台,戴夫会驾驶着自己创造的时光机带着我们玩家前往各个时空进行探险;其实站在我们现在这个时间来看,或多或少都会怀疑《植物大战僵尸 2》是一款要氪金的游戏,但没想到会更加坑钱,有一个中国玩家特供版的《植物大战僵尸 2》。
先来说说海外版的《植物大战僵尸 2》,作为一款免费游戏,内购自然少不了,但你只要愿意「肝」还是可以完全通关的。再聊聊拓维信息代运营的中国版《植物大战僵尸 2》则把氪金元素展现的淋漓尽致,无论是植物、地图、能量豆或阳光都可以通过氪金获得,甚至部分场景还有逼氪的感觉。
目前,拓维信息代运营的中国版《植物大战僵尸 2》依然在正常运作,我们从国内主要应用商店下载到的也是由拓维信息代运营的中国版。进入游戏需要实名认证,且有未成年人游戏保护系统。氪金系统依然存在,根据 Bilibili UP 主 @坠落天空无尽玩家 多年的 氪金情况 来看,从 2020 年到 2022 年大概花了 2 万 3 千元左右。
氪金自然也带来了平衡性的崩坏,甚至可以说中国版和外国版完全是两个游戏了:中国版有着非常多的「创新植物」用于氪金,不少植物的中国版特性也和国际版有区别。
如果你想再度体验《植物大战僵尸》游戏,我首先推荐大家在手机上重新下载原版的《植物大战僵尸》,虽然已经很久已经没有维护了,但依然可以游玩;其次再推荐海外版的《植物大战僵尸 2》,最后才推荐国内版本的《植物大战僵尸 2》。
值得注意的是,国内依然有不少 Bilibili 和贴吧玩家还在研究原版《植物大战僵尸》的技巧。以及《植物大战僵尸 3》曾在部分国家短暂开展过测试,但目前仍处于开发阶段。
@张奕源Nick :当由 Defiant Development 工作室开发《滑雪大冒险》的那个「魔性」BGM 响起时,我相信不少人也会想起在企鹅谷中滑雪的那个下午。
《滑雪大冒险》同样诞生于 2012 年,本质就是一款横版跑酷游戏,我们游玩的时候只需要动动手指就可以越过障碍滑向更远的地方。它的灵感来源正是我们之前提过的 Tiny Wings。但《滑雪大冒险》又不止如此,在滑行的过程中你还可以借助企鹅、雪人、鹰和摩托在内等各种新颖的道具加速前进之旅,这些丰富的可交互元素让滑雪跑酷这件事情也变得更加有趣了起来。
在《滑雪大冒险》中,一次失误不代表游戏就会立刻结束,取而代之的是给你不断点击屏幕的机会,让你的角色在雪崩来临以前重新站起来的机会。这种总能接着滑下去的错觉,很有可能让你不留神一滑一下午。
这种令人沉迷的游戏氛围很快就在国外引发了下载热潮,各大游戏评测机构也都打出了 9 分以上的优秀成绩,各区 App Store 和 Play Store 的付费游戏排行榜上也总能见到它。但因为《滑雪大冒险》需要付费下载,一开始在国内并没有引发任何浪潮,直到游道易代理了中国区才改善。
游道易的做法其实很简单,把付费下载改为免费下载,并加入大量可观看的广告来获取收益。当然游道易做的还不止那么简单,国区的《滑雪大冒险》大部分的可购买内容都可以用看广告,给人一种「不看就亏了」的错觉,难怪能在国内疯狂盈利。2015 年游道易发布了《滑雪大冒险 2》,2 代玩法上和 1 代并没有太大的变化,2 代主要是优化了画面和动作。
最新版本的《滑雪大冒险》则是《滑雪大冒险:10 周年》,由游道易一手开发,除了令人熟悉的广告,还加入了不少可以交互的新人物和道具,比如:唐僧、白骨精、兵马俑、忍者等,地图也有了极大程度的扩充。
该游戏的老版本依然可以在外区下载到,但缺少新机型的适配;其次,《滑雪大冒险:10 周年》可能也是不错的选择,不看广告的话游戏体验还不错,但依然 建议 优先选择外服,广告少很多;最后我非常不推荐你下载中国区的《滑雪大冒险》,广告不仅多,适配也是真的差。
遗憾的是,Defiant Development 工作室已经与 2019 年倒闭。虽然在《滑雪大冒险》以后其工作室的其他游戏都获得了不错成绩,但在 2019 年 突然宣布解散 ,只留下一部预计于 2021 年发布的《我的阁楼世界》的 预告片 。
@张奕源Nick :和游戏开发商历经了刺激的商业巅峰和低谷不同,《Cut the Rope》及其开发团队 ZeptoLab 的故事显得顺风顺水,波澜不惊。
故事的主角是一对俄罗斯兄弟 Efim Voinov 和 Semyon Voinov 。Efim 和 Semyon 属于典型的「俄罗斯电脑神童」,他们在小学时代就获得了属于自己的第一台电脑,随后对游戏开发产生了兴趣。在用上 iPhone 之后,哥哥 Efim 为这款手机开发了一个名为《 Parachute Ninja 》的小游戏,并决定成立一家叫做 ZeptoLab 的工作室。弟弟 Semyon 对哥哥的计划很感兴趣,很快也加入了 ZeptoLab 计划。两兄弟于是开始着手开发一款新的益智游戏,《Cut the Rope》就此诞生,并一举成为益智游戏领域的超级 IP。
《Cut the Rope》从一开始就有着简洁而明确的世界观设定。游戏的主角是一只叫 Om Nom 的小怪兽,他喜欢吃糖果和星星。在《Cut the Rope》中,玩家需要划断绳索或破解一些简单谜题,利用重力让 Om Nom 吃到糖果和星星,完成关卡。
尽管手握人气 IP,但 ZeptoLab 没有想要将之无限商业化的野心。相反,他们非常明确地将《Cut the Rope》和 Om Nom 定位在了儿童启蒙领域。除了游戏之外,《Cut the Rope》还推出了系列短片及 YouTube 频道 ,主题都是一些简单的冒险故事以及类似「宝宝来找茬」这样的幼教内容,平和而有爱。
时过境迁,《Cut the Rope》系列游戏本身也跟随时代变化,从从前的买断制变成了订阅制,订阅价格为每月 9.99 美元,并不便宜。不过,不付费也可以在开启广告和内购的前提下免费游玩,整体收费模式与主流无异。考虑到这款游戏有固定关卡,不可能无穷无尽地玩下去,订阅制的存在更像是一种赞助,对游戏体验本身几乎毫无影响。
如果你此前购买过《Cut the Rope》,如今想要游玩可能会遇到一点小麻烦——部分版本的《Cut the Rope》已经下架或被订阅制版本取代,需要重新下载;还有几作在游戏名称后面加上了「Original」或者「GOLD」的后缀,相当于「经典版」,对于新 iPhone 机型的适配程度参差不齐。好在订阅制版本的《Cut the Rope》仍在持续更新,且不花钱也能玩,如果想要仍可一试。
这些游戏里有你过去的回忆吗?不妨在评论区和我们分享你曾经最爱,但现在尘封已久的,或许也可以看它们还在不在,试试找回那些曾经让自己激动与欢乐的体验。
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